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【カイル】 【リアラ】 【ロニ】 【ジューダス】 【ナナリー】 【ハロルド】 【バルバトス】 【エルレイン】 【フォルトゥナ】 【マグナディウエス】 【その他】 【カイル】 見切った!(スカ)でりゃ!(スカ)でりゃ!(スカ)とどめだ!(スカ) 蒼龍、滅牙斬!(スカスカスカスカ・・・・) 馬鹿「ばーくえんけん! ばーくえんけん! ばーくえんけん! ば(ry」 仮面「馬鹿の(ry」 ロニ「震天(ry・・・こうげきぃ~」 カイル「やるな、ださ~」 寝癖「も~怒ったぁ!」→上級術詠唱→発d 聖女「グランヴァニッシュ!」→ 今度こそh馬鹿「スラストファング!」→SB終了 プリマ発動→馬鹿がしゃしゃりでてトドメ刺す→グレード下がる 「時を頂く」→「爆炎剣!」→タイミングずれる→カキーン!→やられポーズで硬直 「センレツココウs「クウハ! ゼップウゲキ! 空を断t「HAHAHHAHHA」 TOAをやった後にカイルの岩斬を使って癒される リムルに負けまくりで金のフライパンが十数個 デビルズリーフにて蠍相手に撃破SP回復で翔王絶燐衝を出そうとするが 妨害されまくりでムキになって連発→TP切れ 仮面「馬k(ry 翔王の動きに合わせて首を振ってしまう 【リアラ】 リアラと二人でラグナ遺跡へ楽しいデート。森の木からグランバニッシュ。 その後、リアラ達の行方を(ry 仮面「散れ!魔人滅殺闇!」 聖女「エイアプレッシュォアー」 仮面「交じわらざりし命に…」 聖女「キカナイミタイヨ」 ( A`)「…」 アクラビ グランバニッシュだけ具現結晶つけない ハロルドの命中バグの邪魔をする いきます!いきます!いきます! 【ロニ】 ホモ 「あの世逝きだ! ぐぇ」 馬鹿「お前が行ってどうする」 ホモ 「あの世逝きだ!」 仮面「馬鹿のひとつ覚えだな」 ナナリー 「当たってないしぃー」 左側に追い詰められて死ぬ→ライフボトルで復活する →SPが0から再開することを忘れて敵を通常攻撃で押し返しにいく →スピリッツが少ないときに攻撃するな!はじかれるぞ! →グミをつかって、HPが回復してSPが減る →SPが少ないことを忘れて敵を押し返そうとする →スピリッツが少ないときに(ry 死ぬって死ぬって死ぬっt何だとっ! ハロルド「まかせた!」ロニ「まかせた!」 ロニ「叩きのめす!(ガッ)まだのめす!(ガッ)さらにのめす!(ガッガッガッ) それが!ファイナルプレイヤー!(ガガガガガガガガガガッ)」 カイル「ガードが固い!」 放墜鐘!→敵がポーンと右へ→割破爆走激(スカスカスカ(ry ↑の対策として攻撃後前進をつけるが全然CPUが使ってくれない ロニ「どーよ!女が放っとかないわけわ あのyあの世行きだ! アクラビにて「あの世行きだ!(SB)」→敵ディバインセイバー発動→ 「死ぬって(SB解除)死ぬっなんだとっ!」 分与秘奥義を使おうとする→「あの世行きだ!(ガッ)あの世いk(ガッ) あの世(ガッ)」仮面「馬鹿n(ry ↑戦闘終了後 ホモ「運命は時に厳しい」 戦闘終了と同時にSB→「運命はry」 SB中秘奥義を出そうと、戦吼爆ッ破(スカ)→戦吼爆ッ破(スカ)→ 戦吼爆ッ破(ヒット)ロニ「たたきのめす!まだのめs(ry」 ジューダス「馬鹿の一つ覚えだな」 ロニMADを見ようとしてyoutubeでホモMADで調べてうわぁぁぁぁぁ クリティカルブレードを出すと「俺の必殺技パート2」と脳内再生される 【ジューダス】 闇の炎に抱かれて馬鹿なっ! 貴様に見切れるうはっwうはっwうはっw馬鹿なっ! 秘奥義出そうと奥義連発→やっと秘奥義発動→秘奥義後「馬鹿の一つ覚えだな」 交じわらざりし命になにもいうことはない 仮面死亡→ライフボトル→ふん。馬鹿な! →ライフb→ふん。b→ライf→ふん。馬鹿な!以下ループ 崩龍斬光剣!消えろ!馬鹿なっ 仮面「どけ!馬鹿なっ」 仮面「その攻撃はガードしきれん!かわせ!馬鹿なっ」 仮面「うかつ攻撃しても無駄だ!」→仮面突撃→プレイヤー味方の術待ち →仮面攻撃→ふん!(ガン!)はっ(ガン!)→馬鹿なっ! うはっwうはっwチッ 直してage四日? 回復だー! 全てほぼ同時 大丈夫? ヒール! キュアー! チッ うはwうはw馬鹿なっ! 間に合わなかったか・・・! 崩龍斬光剣!消えr馬鹿な! 「斬!(チッ)空!(チッ)天ッ(チッ)翔ッ(チッ)けえぇぇぇん!!!(チッ)」 「屑g「馬鹿なッ」」 ぷりっち後だと「英雄とは~」の台詞が何か笑える ジューダス「義聖剣!僕には…無r(カイルが割り込み)はっ! カイル「まあまあだな!」 がんばって!→馬鹿なっ→リザレクション! 全体攻撃を喰らって 「やばい!」 「死ぬって!」 「馬鹿なっ!」 「あぁん!」 【ナナリー】 アクラビにて。メテオリックブリット、メテオリックトーピード、 メテオリックグリm…( A`)ウボアー ナナリー!何とか打ち落とせない? 私も術で援護するわ>>>>>できるだけやってみるよ 「あたってないしぃー」 オマエモナー アンノウンマグナ単独によるナナリーノーダメ撃破 ttp //p.pita.st/?i4tz0mfu(これの左上) ついにD2がナナリーの存在を否定した件 ナナリーが一度も戦闘することなくLv最大まで到着。 というか戦闘不能になることがないので誰よりも先にLv最大になる。 いつまでたってもフリーズハンターを使えない。 ナナリーがストーリー上強制参加する場所があるのを忘れている。 空気「ツイヨーセン!ツイヨーセン!ツイヨーセン!」 → 仮面「馬鹿の(ry」 「古より伝わりし浄化の炎…そこだ!(四倍速)」→TPが足りず撃てない グレードショップで「スロット引継ぎ」→一度も装備品をリファインすることなく次の周へ進む(以降繰り返し) 【ハロルド】 勝手にスペクタクルズ→微ぃ塵に砕けろぅ! リアラ「大丈夫?」 ハロルド「治してあげ四日?」 リアラ「ヒール!」 カイル「助かる!!」 ハロルド「キュア~」 リアラ「終わりっ♪終わりっ♪」 ハロルド「終了!終了!しゅうりょ~OK♪」 マグナディウエス戦でエンシェントノヴァ。マグナ様左へ吹っ飛びクレコメ→トゥインクル→ミックス→プリンセス→全滅。 【バルバトス】 貴様らの死に場所は、ここだ!ここだ!ここだ!ここだ! →グミ→貴様らの死に場所は(ry→今日の俺は紳士的 即死するせいでジェノサイドブレイバーに SP回復力減少の効果があることに気付かない 微塵に砕けろぉっ!微塵に(ry微じ(ry 【エルレイン】 愚愚愚愚愚か愚愚愚愚愚愚かな・・・ 【フォルトゥナ】 何っ何っ何何何何・・・ 【マグナディウエス】 エンシェントノヴァ→ポーンと左へ→「安全を求めるか・・・」→( ゚д゚ ) ライフボトル→マグナ前進→「私の背後に立つな」→アクラビオワタ\(^o^)/ マグナと戦闘中→馬鹿と仮面が聖女と天才のところへ後退→マグナ接近→ つまらん・・・意味のない時間をry 「私の背後に立つな」→戻ろうとしてバクステ中に時止め食らう→ 「私の背後n→「私n→( ゚д゚ ) ラスバニ潰し失敗→大丈夫? 治してage四日?→ 前衛放置で後衛同士でかけ合う→ゆげで前衛死亡→ロアーで後衛死亡 ラスバニ潰し成功→マグナ後退→「何とか言っt「岩斬滅砕陣!」 【その他】 俺より上手いオート操作 はじめたばかりのころは、特技、奥義のアクションエンチャントが すべて追加特技or秘奥義 最初のバルバトス戦は負けるイベントだと思う 「ガルムが落とし穴にかかった」→捕らえたー!→「落とし穴にかかった」→orz SBした瞬間に戦闘終了 秘奥義狙いで奥義を使っている最中にSB終了 はじめウッドロウに会った時のイベントで、リアラがどこか行きましょう。 と言うとき思わず右下に行ってしまう 敵の後ろに回って攻撃すると変に見えて酔う。 ジューダスの名前をリオンに変える。 ロニの名前をロロニに変える。 マジポ使用→リセット→マジポ使用→リセット →マジポ使用→薬草出現→リセット→( ゚д゚ ) 寝る前に最低一回マグナ様と戯れないと落ちついて眠れない 晶術避けようと後方ダッシュ→ターゲットは後衛だった→巻き込まれる 多人数プレイで晶術避けようと同時に後方ダッシュ→味方全員巻き込まれる ↑そもそも多人数プレイなんてしn馬鹿なっ! ( ^ω^)<オリエンタルライスいつものやつ焼肉定食うまティー焼き魚定食しょうが焼き定食おろし焼肉定食今日のオススメマーボーカレー帰らせてもらう! セリフの声を最後まで聞かず、文字だけ読んで次にいく。 リムルに勝てない→オート操作に任せる→勝っちゃう 俺がスレに書き込むと活気だったスレの流れが急に止まる。 それがD2スレヌクモリティ 4倍速詠唱→TP××→不発 レベル8スロットの名前と効果を覚えてしまう パンダかアンドラスに秘奥義決めて俺TUEEEEEE ドレッドリーチ食ってる時は寿司見たくなくなる 後衛以外スロットが全部サンクタムとルナティック 黄金の種、トレカで。目的のスロットの時間まで放置 →そろそろかな?と思って行くと過ぎてる 崩龍斬光剣とエンシェントノヴァの「消えろ!」が被る 水迷宮でSB→スケアクロウに殴られ気絶→SB終了 コンボコマンドかL2(R2)詠キャンか凄く悩む 全然プロトが出ないので気晴らしにアヴェンジャーにコンボを入れてみるが、 そんなに美味しくないのでやっぱり止める リムルの喘ぎ声で集中できずにリムルに負ける サウンドテストのCHATだけで1時間は余裕で遊べる オートが勝手に分与秘奥義 そして自分のSBが切れる さらにプレイヤーのSBも切れる そんなこんなでコンボも途切れる 水迷宮のマップと宝箱の配置を覚えてしまう リザレクションを最近見ていない SPシステム搭載で永久コンボ不可が面白いというが、 結局あれこれ使って永久コンボが出来てしまう ロニが自己紹介するたび噴いてしまう 種育てで手に入れたスロット8アイテムを あとから水迷宮で手に入れてしまう ドライビンアクスが20個弱 アクラビで戦闘→ナイトメアのエンシェントノヴァ→馬鹿だけ後ろに →仮面「粉塵裂p馬鹿なっ!」 翔破裂光閃と散葉枯葉の「喰らえ!」が被る エルレインのセリフを無性に飛ばしたくなる ていうかED自体を飛ばしたくなる ていうかストーリー自体を飛ばしたくなる ていうかディスクを飛ばしたくなる ていうかPS2を(ry クァンタムをサンクタムと見間違えてぬか喜びを味わう マーシレスをマーシャルとry 最近正規の方法で「正義の心、我らに!」を聞いていない 近頃無性に空中で爆炎剣を撃ちたい 崩龍斬光剣がもっさりしてるように感じてきた 浄破滅焼闇に派手さが無くなった様に感じてきた カイザーがいいスロットだと勘違いする 裂衝蒼破塵に派手さが無くなった様に感じてくる 魔人滅殺闇の火力が弱いようn(ry 双連撃に物足りなさw(ry ノールからククリが○○○個 ジェントルマン’からサンドラの槍が○○個 脳内戦闘が出来る 対ロック4体で「古より伝わりし浄化の炎」が高確率でハモる リメDやってからD2をやるとダリルシェイドの荒れ具合に違和感を感じる たまに魔神煉獄殺と真神煉獄刹の区別がつかなくなってくる 幻影刃で回避しようとして敵の右側へ→うはうは馬鹿なっ 未だにこのゲームが他の何より面白くて困っている 通常版持ってるのにベスト版も買いたくなる 初めてのパーフェクトはオートカイルの翔王絶憐衝。
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闘技場 各都市には闘技場が存在し、以下のアクションが行える。(夜は閉鎖されている) トーナメント参加(開催期間中のみ) 戦闘訓練 リーダーボード(優勝回数ランキング)確認 闘技場の主と話す トーナメント参加 都市名の横に黄色い兜のマークが表示されていたらその都市ではトーナメントが開催されている。 開催期間の数日が過ぎるか、あるいは優勝者が決まっても期間終了となる。 闘技トーナメントは総勢16名4回戦にて優勝の栄冠を争う。 都市駐屯一般兵のほか、その都市に居合わせる貴族・放浪者も参戦してくる。自クランにて帯同しているコンパニオンもとくに忖度とかせず参戦してくる。 武器または盾は訓練用を用いるが渡されるものはランダムで、また各回戦ごとに異なる。 ただし防具は持ち込み可で上下一式、装備品をそのまま使える。 試合形式も16人四色組のバトルロイヤルから1対1の一騎打ちまで、対戦カードもランダム。 ただ地域ごとに傾向があって、ブランディアやクーザイト・アセライでは騎馬戦が多かったり、バタニアやスタルジアは斧装備が多かったりと、お国柄を反映した特色が見られる。 優勝賞品は武器・装備品・馬のいずれかひとつ。どれも高性能であり、非売品も含まれることがある。 優勝すると名声+3。 勢力に所属している場合のみ影響力+15が得られる。 各回戦ごとに自分の勝利にのみ金を賭けることができる。(各回戦ごと最大額150ディナール) 低レベル初期装備のうちは最大4倍のオッズがつくため、序盤の金策としても優秀。 ただし優勝しないと全額没収となる。 ちなみにトーナメントで相手を負かすと一回ごとに関係に-1がつく。 自クランで帯同しているコンパニオンはどうしてもトーナメント同時参戦と敗北の機会が増える為、畢竟クランリーダーとの関係が悪化しがちであるのは皮肉なところである。 あれだけ共に死線を潜り抜けてきた仲間との関係値を見て、その仲の悪さに驚くのはほぼこれが原因。 オトナゲないような…。 多くのプレイヤー達を、なぎなた関羽の楽しさに(否応なく)目覚めさせる場所でもある。 戦闘訓練 トーナメントが開催されていない期間中に参加可能。(トーナメント開催中は不実施) 総勢30人が入り乱れ繰り広げるバトルロイヤルであり、使用武具は訓練用であり与えられるものはランダム。 倒した相手の武器を拾えるのはトーナメントと同じだが、これがトーナメントよりもはるかに重要な要素となっている。 トーナメントと異なり防具の持ち込みは一切不可。素面素籠手なので被ダメージがでかい。 最初は4、5人が争い、時間経過や人数減少に伴って、場内八か所ほどの入場口から次の参加者が徐々に現れる仕組み。画面左上に倒した人数と残り人数が表示される。 ラスト五人あたりになると両手斧持ちが頻出し始める。距離を取って空振りさせよう。 最後の一人まで勝ち抜けば賞金250ディナールが得られる。参加回数制限はなく、何度でも可能。 少額ながら金策における詰み防止の鉄板である。序盤どうしても金がなくなったクランリーダーはこれで稼ごう。 途中で斃れても賞金が得られるが、ラスト二人まで残って敗北したとしてもたった25ディナールと桁違いの端金しか貰えない。連続挑戦のデメリットもないので勝つまで頑張ろう。 トーナメント同様、参加時の体力は参照されるが、負傷しても終了後の体力は元の値まで戻っている。 使用した武器のスキル経験値と移動や乗馬スキル経験値、レベル経験値も獲得できるのはトーナメントと同様だが、30人勝ち抜き戦は密度が濃く低レベルのうちは繰り返すと結構な成長になる。 色々な武器を用いた立ち回り、色々な武器相手の立ち回りも学べるのでプレイ技術も磨ける。 武器確保優先度 まず最優先に確保すべきは盾、次に剣。だが武具拾いは目の前の立ち合いに勝ったあとにすること。 のんきに地面見つめて△連打してると視界外から撃たれたり殴られたりして負ける。 各武器持ち敵対処法 剣持ち 盾があるならガードしてから近接攻撃。ないなら先手を取って間合いに接近し先に殴る。 あとは相手の周りをグルグル回りながら相手の攻撃より先に殴り続けてもいいし、 あるいは左右にステップを入れながら右斬り左斬りと連発すればよい。 どこか遠くから投射攻撃が飛んでくる場合や、自分の背後を別の近接攻撃者が追いかけている場合を考えると、グルグル回りの方がお勧めではある。(グルグル相手の周りを廻るほうが投射攻撃がより外れやすいし、また背後からも斬りにくい) メイス持ち 剣があるならメイスより間合いが広いので間合いギリギリで先に斬る。 こちらもメイスを持っていた場合も、敵はプレイヤーに体が接触するまで武器を振ろうとはしないので先手自体は取りやすい。あとはグルグル。 片手槍盾持ち 盾があるなら突きをガードしてから間合いを詰めてゼロ距離で殴る。槍は接近しすぎると攻撃できない。 盾がないなら相手の間合いに入ってから右か左にまっすぐ動いて突き攻撃を外させ、間合いを詰めてゼロ距離グルグル。 両手槍持ち 間合いが広いが同上。盾を持っていないためゼロ距離まで詰めれば相手は終わり。 下がろうとするので追いすがってひたすら攻撃。 弓持ち 盾があるなら構えて接近。相手が武器持ちかえたらその隙に先制攻撃、グルグル。 盾がないなら相手が矢を撃つまで右もしくは左に動き続ければまず当たらない。 新しい矢をつがえる隙に接近して間合いを詰める。攻撃できる間合いに接近するまでその繰り返し。 ジャベリン持ち 同上。無防具ゆえダメージでかいので極力喰らわないよう立ち回る。 両手斧持ち 一番警戒すべき敵。 ガードして対処しようとすると訓練用盾が一瞬で壊れるのでガードはしない。間合いを出たり入ったりして空振りを誘う。 空振りさせたらこちらの武器の間合いまで詰めて先手先手で攻撃して速攻で倒す。 勝ち抜き戦終盤で三人くらい両手斧がいっぺんに来たりするが、その三人は別に味方同士ではないのでお互いの攻撃が命中する。一人ずつ相手をし、相手している敵を盾にしながら倒すか、密着しそいつらを団子にしてゼロ距離で周囲をグルグル回りながら殴るなどすればまず負けない。変に距離を取ろうとすると両手斧は間合い広いため逃げきれず一撃で落とされたりするので恐れず踏み込む。 低スキル時に勝利するコツ →or←へと剣を振る方向へカメラを先に動かす 前作でもあった小技、姿勢を変化させることで攻撃発生位置を相手に近づけ、相手のガードより先に殴れる可能性を上げる また、攻撃の出掛かりが相手に近くなるため、チェンバーブロックという特殊なブロック動作の発生も若干期待出来る 相手の攻撃動作に対し逆方向の攻撃を被せることで、攻撃動作の出掛かりでパリィして攻撃を無効化しつつカウンターする特殊アクションフレームレベルでタイミングを被せる必要があり、無茶苦茶シビアなので狙って出せるのはTASさんくらい フェイントを使う 主に武器ガードへの対処 攻撃入力時、攻撃をする前の振りかぶり中~攻撃発生直前なら、ガードボタン入力でモーションキャンセルを受け付ける このガード入力後、即座に違う方向へ攻撃すると最初の攻撃動作方向への武器ガードした相手のガードをスカして殴れるフェイントになる 盾持ち相手でもガード方向不一致により盾のHPを大きく削ることが出来る 結構素早い入力が要るので要練習 盾相手は蹴りを上手く使う ガード姿勢に入っている相手に蹴りを当てると姿勢を崩せるので、すかさず殴る 蹴りのリーチは身長に応じて伸びるため、小柄なキャラより大柄なキャラの方がリーチが長くなる リーダーボード確認 トーナメントでの優勝回数ランキングを確認できる。 ランキング一位のキャラクターは一日毎に名声が+1されていく。 ゲーム開始直後はカラドグが32勝でランキング一位だが、だいたい二、三年でランキング上位のソムンドが勝ち星を伸ばし抜かしていくことが多い。数十年経つとNPC達も50勝くらいまで星を伸ばす。 プレイヤーはトーナメント荒らしに精を出していれば一年やそこらでランキングトップに立てる。 闘技場の主と話す 付近でトーナメントの開催される都市、その後に開催されるだろう都市の二つを教えてくれる。 ただ、そこ以外の都市で開催されないわけではなく、他の近隣の都市を訪れると普通に開催されていたりもする。 (改めて闘技場の主に話しかけても、そのとき口にする開催予定都市名は変わらない)
https://w.atwiki.jp/mk7rainbow/pages/59.html
闘技場
https://w.atwiki.jp/misyeru/pages/210.html
闘技場 エリア1
https://w.atwiki.jp/mamumisamon/pages/17.html
1 2 3 闘技場 A 女戦士 戦士 魔術師 女戦士 戦士 スナイパー 聖戦士 重ナイト 重戦士 キングソルジャー 女戦士 戦士 スナイパー 戦士 女戦士 スナイパー 聖ナイト B スナイパー 重戦士 魔術師 重戦士 重ナイト ダークナイト ダークエルフ スナイパー 重戦士 魔術師 重戦士
https://w.atwiki.jp/alviss_fez_net/pages/95.html
ヴィネル島ル・ヴェルザ闘技場中央からいける闘技場 闘技場参加証(1枚1A or 5R)を購入し、受付に預けて参加することができる。 一度参加するごとに一枚消費する。 参加すると専用のポイントがたまっていき、ポイントに応じた装備・アイテムと交換できる。 ルール バンクェット 基本ルール 公式設定となる特別なルール7vs7の歩兵戦で相手チームから先に10Killとったチームの勝利。 クラス・レベル・ランクに制限はない。 アイテムは使用可能。初期アイテムコスト値は100。 召喚は行えない。 建築はスカフォードのみ可能。 エンチャントは可能。 レーダーに敵影が移らない。 死亡後の復帰など、上記以外は通常戦争と同様。 フィールドマルタム闘技場 トルクマイヤ 基本ルール 相手チームを一定数倒す事で勝利となる歩兵戦ルール5vs5、10vs10、20vs20の3タイプがあり、フィールドがそれぞれ異なる。5vs5 ミルザ修練場 10vs10 バレリア古城 20vs20 ホークウィンド高地 5vs5なら5人、10vs10なら10人の相手を倒すと勝利になる。 クラス・レベル・ランクに制限はない。 アイテムは使用可能。初期アイテムコスト値は130。 召喚や建築は行えない。 エンチャントは可能。 死亡後の復帰など、上記以外は通常戦争と同様。 フィールド1 ミルザ修練場(5vs5) フィールド2 バレリア古城(10vs10) フィールド3 ホークウィンド高地(20vs20) オベクラッシュ 基本ルール 戦闘開始時に建築されている相手のオベリスクを全て破壊すれば勝利5vs5、10vs10、20vs20の3タイプがあり、それぞれフィールドが異なる。 対戦人数によって破壊するオベリスクの本数が変わる。5vs5 3本破壊 10vs10 6本中本物3本破壊 20vs20 クラス・レベル・ランクに制限はない。 アイテムは使用可能。初期アイテムコスト値は130。 召喚や建築は行えない。 エンチャントは可能。 オベリスクの中に偽物が紛れ込んでいて、偽物を破壊しても相手にダメージは入らない。 同一ルールでもマップにパターンがいくつかあり、ランダムで決まる。5vs5 オベのみ・オベ+壁足場・オベ+ATの3パターン 10vs10 オベ6本は固定。本物と偽物の位置がランダム 20vs20 オベ5本は固定。本物と偽物の位置がランダム 死亡後の復帰など、上記以外は通常戦争と同様。 フィールド1 バレリア古城(5vs5) フィールド2 クラウス山脈[旧カペラ型](10vs10) フィールド3 ワーグノスの地(20vs20) リーダーデスマッチ 07/11/26のアップデートで追加。 基本的なルールはバンクェットやトルクマイヤに近いが ランダムで選ばれるリーダーが重要な鍵を握る。 (1) (2) (3) 参加人数 10人 20人 40人 時間設定 10分 20分 30分 コスト 130 130 130 最大人数差 1人 2人 3人 使用エリア マルタム闘技場 ミルザ修練場 セルベーン高地 試合開始時にランダムで敵味方のリーダーが決定される 自軍リーダーにはキャラクター上部に王冠のアイコンが表示される。 画面右下には自軍リーダーのHPは常に表示される。 リーダーは敵軍を含めた全員の位置をレーダーで知る事ができる。リーダー以外は自軍のキャラクターの位置しか見えない。 自軍リーダーのHPが400以下になると、敵軍全員のレーダーに位置が表示されてしまう。一度位置が表示されると、HPを回復しても表示は消えない。 リーダーが敵の兵士を倒すと2キル分の苦かがある。 味方のリーダーが倒されると戦力ゲージが一本分減少し、自軍全員のHPが全快し、ランダムでリーダーが移る。 リーダーがルームを退出した場合も自軍のキャラクターにランダムでリーダーが移る。 自軍リーダーが敵軍リーダーを倒すと、自軍全員のHPが全快する。 フラッグバトル 08/01/28のアップデートで追加。 フィールド内に点在するフラッグ(スカフォに旗のついた形をしている)を取り 自軍チェックポイント(オベリスクの形をしている)に持ち込むことで敵軍にダメージを与える。 (1) (2) (3) 参加人数 14人 30人 40人 時間設定 20分 20分 30分 コスト 60 60 60 最大人数差 1人 2人 2人 使用エリア バレリア古跡 ブローデン古戦場跡 クノーラ雪原 ポイント 戦闘バトルポイント 試合の内容によって変化するポイント。 達成率・戦闘参加時間補正・勝利ボーアスの3つから決まる。 達成率・・・敵チームのゲージを減らした量。パーセンテージがそのままポイントになる。勝利時は100%なので100 戦闘参加時間補正・・・その試合に参加していた時間の割合が倍率になる。最初から最後まで参加すれば×1.00、半分なら×0.50 勝利ボーナス・・・勝利時は勝利達成までの時間が短いほどボーナス倍率がつく。計算式は1+(制限時間-試合時間)/制限時間。制限時間の半分で試合を終わらせれば×1.50 参加バトルポイント 試合に参加しさえすれば固定値でもらえるポイント。 戦闘ルールによって変動する。 ルール 参加ポイント バンクェット 50 トルクマイア5vs5 40 トルクマイア10vs10 50 トルクマイア20vs20 60 オベクラッシュ5vs5 50 オベクラッシュ10vs10 60 オベクラッシュ20vs20 70 リーダーデスマッチ5vs5 40 リーダーデスマッチ10vs10 50 リーダーデスマッチ20vs20 60 フラッグバトル7vs7 50 フラッグバトル15vs15 50 フラッグバトル20vs20 50 闘技場景品 装備品 名称 種別 装備Lv 能力 耐久 スロット ポイント 備考 アトロシャス 片手斧 35 100 58,410 4 20,000(↓の盾とセットで) アグリーセットトレード不可 アンフィビアシールド 盾 35 24 20,820 ― 20,000(↑の剣とセットで) アグリーセットトレード不可 カンビクト 両手斧 35 125 41,310 4 20,000 トレード不可 トミシゲ 短剣 Lv35 100 50,580 4 20,000 トレード不可 パガトリアル 弓 Lv35 72 98,685 4 20,000 トレード不可 ルナティックレイ 杖 Lv35 100 43,200 4 20,000 トレード不可 アイテム 名称 効果 ポイント 備考 ハイリジェネレート×50 HP回復 1,000 トレード不可 ハイパワーポット×50 Pw回復 1,000 トレード不可 流転の羽 クラスチェンジ 4,000 トレード不可 追憶の壷 スキルリセット 3,000 トレード不可 精錬の密書 経験値400%アップ(一時間) 4,000 トレード不可 報酬の密書 獲得リング5倍(一時間) 3,000 トレード不可 匠の砥石 耐久度完全回復 3,000 トレード不可 エクスバンク特約書 エクスバンク契約・拡張 10,000 トレード不可 情報提供フォーム バンクェットで勝利時(達成率100%/戦闘参加時間補正×1.00)勝利ボーナス 勝利達成までの時間 5分 ボーナス×1.43参加バトルポイント 50+戦闘バトルボーナス 143=合計193 -- (レオナ@管理人) 2007-09-25 19 53 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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闘技場 エリア1 採取、虫あみ、採掘、釣りポイントなし
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行き方 本編クリア後、ギルド2Fでのイベントを見ると魔王城東に新しい道ができており、天界へ行くことができます。 そのまま話を進めると闘技場に行けます。 概要 闘技場の名前のとおり、雑魚戦などは行われずボス戦のみ。 本編のボスなどと違って戦闘後にアイテムは入手できません。(各ボスのDROP品のみの報酬) 戦闘前にちょっとしたイベントが入ります。(スキップ可能) 1戦1戦のレベル差が激しいので遺跡ダンジョンと並行して進めていくと良いと思われます。 各ボスのDROPや攻略はボス攻略を参照。 最後まで勝ち抜くと以下のアイテムを入手正宗(侍専用最強武器) インヴィンシブル(特殊状態異常を除く全ての状態異常を防ぐ軽装防具) クラウソラス(2回攻撃になる装飾品) 天界 推奨レベル70 ボス名 ヴァルキリー 第1回戦 推奨レベル120 ボス名 宮廷魔術師クリフォード 宮廷魔術師アーノルド 宮廷魔術師ヨハンセン 宮廷魔術師サラ 第2回戦 推奨レベル160 ボス名 ゲーリック アニー ユロ 第3回戦 推奨レベル210 ボス名 シュナイダー フールヴィル 第4回戦 推奨レベル270 ボス名 パック リリム 第5回戦 推奨レベル290 ボス名 テレス キャロライン 妖精2号 妖精3号 第6回戦(準決勝) 推奨レベル310 ボス名 ポーシャ エスカーラ あるアイテムを使用することで弱体化することが可能。 アイテムを使用せずに倒すことで追加で報酬が貰える。(女神の腕輪、ポーシャの指輪) 第7回戦(決勝) 推奨レベル320 ボス名 シルバ バルジオン
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~闘技場~ 探索地ランク:1 血沸き肉踊る戦いの聖地へようこそ! 鍛え抜かれた技と熱く燃える魂の全てをかけ、最後に立っているのは人か! 魔物か! 今こそここで荒ぶる強敵を打ち破れ! 激戦必至! 苦戦も必至!! これ以上の口上はもはや不要! さあ、勇者たちよ、いざ尋常に勝負せよ!! 闘技場について 闘技場は2人以上で行うロールを使った賭け事のようなものです。 一人がモンスター役を、他の人がPCやNPC傭兵を使ったバトルを行います。 もちろん、一対一で戦っても構いません。 基本1,000Gまでの掛け金をお互いに出し合い、勝利したほうが全ての金を手にします。 なお、闘技場は一人1日1回(ID属性が変わるまでが1日)までの利用となっています。 LPが0になってもペナルティはありません。ガンガン挑戦してガンガン露と消えましょう。 遊び方 まず、挑戦者(PC)とアリーナマスター(以下、AM)に分かれます。 挑戦者はPCを使い、アリーナマスターは下の設定に沿って作ったモンスターを使って戦います。 もちろん双方の同意があれば、PC同士での戦いも可能です。 挑戦者が100G~1,000Gの範囲内で賭け金を設定し、それと同額をAM側が支払います。 賭け金は双方の同意があれば、どれだけ高くしても構いません。 いよいよ闘技がスタートしたら、お互いにダイスを振り、出目の大きいほうが先攻を取ります。 後はお互いの能力を使ってバトルを進め、最終的に敵のLPを0にした方が勝者となります。 勝者は最初にお互いが支払った金額を総取りすることができます。 アリーナマスター アリーナマスターは自分でモンスターを設定し、それを挑戦者と戦わせることができます。 闘技場でのモンスターの行動はAMが自由に決めることができます。 モンスターの設定には、まず素体ランク(1~10)のいずれかを選びます。 素体自体の強さは固定ですが、ランクが上がるごとに強化ポイントが増えていきます(10~100)。 強化ポイントの範囲内でスキルやアビリティを取得したり、モンスターのパラメータを強化できるため、 非常にいやらしい敵を作るも良し、質実剛健な強敵を設定するのも良いでしょう。 なお、後の参考のために、アリーナマスターは戦闘終了時にモンスターデータの開示をお願いします。 * <敵素体> HP LP RP 強化ポイント 20 2 0 ランク×10 <多人数様敵素体> HP LP RP 強化ポイント 40 3 0 ランク×10 強化 闘技場に登場するモンスターは全て強化ポイントを持っており、 その範囲内で様々な技やアビリティを取得したり、パラメータを強化できます。 組合せはAMの自由です。 技系 強化名 効果 必要ポイント 物理攻撃 Dice×1~10 1~10 魔法攻撃 Dice×1~10 1~10 物理防御 そのターンの被物理ダメージを半減 1 物理防御 そのターンの被魔法ダメージを半減 1 全体物理 全体Dice×1~10 2~20 全体魔法 全体Dice×1~10 2~20 LP貫通特性 攻撃をLP貫通化する 3 固定ダメージ 攻撃を固定ダメージ化する 5 状態異常付与 錆・呪い以外の状態異常1種を攻撃に付与する 3 強制状態異常 クリティカル時、錆・呪い以外の状態異常1種を強制付与 5 減衰化 攻撃にいずれかの補正値減衰効果1~10を付与 2~20 全補正減衰 攻撃に全補正減衰効果1~10を付与 4~40 呪い 攻撃に呪いを付与 8 強制呪い クリティカル時呪いを強制付与 15 クリティカル 確実にクリティカル 5 二連撃 (Dice+Dice)×1~10 3~30 ブレス 全体に現在HPの半分のダメージ 5 吸収 攻撃に与ダメージ分回復効果付与 5 特殊魔法 1属性の特殊魔法をランク1~4まで使える 5~20 回復 自分のHPをダイス×1~10回復 2~20 パラメータ系 強化名 効果 必要ポイント HP増加 HPを+10~100する 1~10 LP増加 LPを+1~10する 5~50 補正値増加 いずれかの補正値を+ +した補正値×2 補正値減少 いずれかの補正値を- -した補正値分強化ポイント加算 RP増加 RPを+1~10する 1~10 アビリティ系 強化名 効果 必要ポイント 系譜スキル いずれか1種の系譜スキルを一つ使える 10 カウンター いずれかのダイス目に対して反撃を行える 5 IG いずれかのダイス目に対してIGを行えるようになる 5 状態異常無効 いずれか1種類の状態異常を無効化する 5 永続鉄壁 常に鉄壁の効果が発動する 30 永続紅蓮結界 物理攻撃に自動カウンター発動(Dice×3) 20 永続水刃結界 魔法攻撃に自動カウンター発動(Dice×3) 20 錆カウンター 銃と弓以外の被物理攻撃時、敵の武器補正を-1~5 5~25 覚醒 LP1時、全補正+10 20 逆鱗 LP1時、全攻撃補正+20,全防御補正-10 20 自動回復 毎ターンHPが+10~50 10~50 人気者 毎ターン野次が飛び敵のHP-ダイス。自分のHP+ダイス 20 絶対者※ 強化ポイント2倍。対戦相手の許可が必要 0 超越者※ 強化ポイント5倍。対戦相手の許可が必要 0 ※絶対者・超越者を使用した場合、挑戦者側の勝利報酬がそれぞれ2倍、5倍されます。 作成の例 例として、ランク4の単体戦用モンスターを作成してみます。 単体戦用のモンスターの素体は以下の通りです。 <敵素体> HP LP RP 強化ポイント 20 2 0 40 この強化ポイント(40)を使って、以下のように素体を強化しました。 ( )内の数値は使用したポイントです。 ~ 物理攻撃:Dice×4を取得(-4) ~ 魔法攻撃:Dice×4を取得(-4) ~ 全体魔法攻撃:Dice×3LP貫通を取得(-6) ~ 物理攻撃:Dice×4を取得・吸収を付与(-9) ~ HPを強化:HP+10(-1) ~ RPを強化:RP+6(-6) ~ 特殊魔法:音ランク1を取得(-5) ~ 反撃:ダイス目1に反撃を取得(-5) これによって作成したモンスターのパラメータは以下の通りです。 <闘技モンスター> HP LP RP 強化ポイント 30 2 6 0 物理攻撃:Dice×4 魔法攻撃:Dice×4 全体魔法攻撃:Dice×3 吸収攻撃:Dice×4 特殊魔法:音ランク1 反撃:ダイス目1に対して反撃 これをデータは「灰色の森」のグレートウルフと非常に似ていることが分かると思います。 しかし、これを操るのはダイスの出目ではなく生きた人間です。 「物理攻撃ばかりしてくるから、脳筋かと思ったら魔法を使ってきたでござる」 「追い詰めてあと一歩のところで吸収攻撃をかましてきたでござる」 などなど、思いもよらぬ策略に翻弄されることでしょう。 AMはさまざま謀略を巡らせ対戦者を絶望の淵へと叩き込んでください。 以下広告